GENERACIÓN DE IMÁGENES CON DALLE Y CONTENIDO CON CHATGPT, PARA TRABAJAR FUNCIONES EJECUTIVAS EN MATEMÁTICAS, CON EL ALUMNADO DE 2º DE PRIMARIA EN PEDAGOGÍA TERAPEÚTICA

Descripción detallada de la actividad

Participantes

La actividad fue realizada por alumnos de 2º de Primaria con apoyo de la especialista en Pedagogía Terapéutica en el área de Matemáticas, centrándose en el desarrollo de las funciones ejecutivas a través de la planificación y ejecución de una receta: “Brochetas de frutas con yogur”.

Objetivos principales

El objetivo de la actividad fue:

  • Desarrollar habilidades de planificación y organización, identificando los pasos necesarios para elaborar la receta.
  • Ejercitar la toma de decisiones y el pensamiento lógico, determinando los productos necesarios y su coste.
  • Mejorar la resolución de problemas en situaciones cotidianas, ajustando el presupuesto a los precios de los productos.
  • Fomentar el trabajo en equipo, distribuyendo roles y responsabilidades para completar la tarea.
  • Explorar el uso de la inteligencia artificial como herramienta de aprendizaje, utilizando DALL·E para la creación de imágenes de los productos y ChatGPT para la obtención de precios.
  • Fomentar el juego simbólico como estrategia para consolidar el aprendizaje matemático.

Esta actividad se enmarca dentro del área de Matemáticas, en los siguientes aspectos:

  • Numeración y cálculo: Trabajo con cifras al buscar los precios de los productos y ajustar el presupuesto.
  • Resolución de problemas: Aplicación de estrategias matemáticas en una situación cotidiana.
  • Funciones ejecutivas: Planificación, organización, toma de decisiones y resolución de problemas en un contexto práctico.

Relación con el proyecto presentado:

Esta actividad forma parte del proyecto “ChatGPT Madroñer-IA”, que fomenta el uso de herramientas de inteligencia artificial en el aula para mejorar la autonomía y la capacidad de razonamiento de los alumnos. En este caso, se ha utilizado DALL·E para la creación de imágenes de los productos y ChatGPT para la búsqueda de precios en un contexto realista.

Desarrollo de la actividad:

1. Preparación de la actividad (2 horas)

  • Preparación del material y del entorno (1 hora): Configuración de dispositivos: Se prepararon y verificaron las tablets y ordenadores para el uso de DALL·E y ChatGPT.
  • Recorte de imágenes: Se imprimieron y recortaron imágenes para facilitar la visualización de los productos en la tienda simbólica.
  • Montaje del supermercado: Se organizaron las mesas en el aula simulando un supermercado, con diferentes secciones de frutas, lácteos y utensilios.

3. Ejecución de la actividad (4 horasm en 4 sesiones)

  • Explicación de la actividad (1 sesión de 1 hora):
    • Se explicó a los alumnos que iban a realizar una receta de brochetas de frutas con yogur y que debían organizarse como si fueran a hacer la compra.
    • Se reflexionó sobre las tareas necesarias para completar la actividad, identificando los siguientes pasos:
      • 1. Elaborar los productos del supermercado con imágenes y sus precios.
      • Hacer una lista de la compra según la receta.
      • Decidir el presupuesto disponible
      • Repartir roles dentro del equipo.
      • Comprar los productos ajustándose al presupuesto mediante juego simbólico.
    • Se utilizó la pizarra para estructurar las ideas y anotar las decisiones tomadas por los alumnos.
  • Elaboración de imágenes con DALL·E (1 sesión de 1 hora)
    • Cada equipo generó imágenes en DALL·E de los productos necesarios para la receta.
  • Búsqueda de precios con ChatGPT (1 sesión de 1 hora)

    • Se pidió a ChatGPT que proporcionara los precios aproximados de los productos en supermercados locales.
    • Se anotaron los precios en una tabla y se analizaron las diferencias entre los productos.
  • Planificación de la compra y resolución de problemas (1 sesión de 1 hora)
    • Lista de la compra: Se elaboró con Canva y se revisó en la pizarra convencional.
    • Presupuesto: Se asignó un presupuesto ficticio y los equipos calcularon cuánto podrían comprar con ese dinero.
    • Roles: Se repartieron los roles dentro de los equipos, estableciendo 2 clientes y 3 cajeros en cada equipo.
    • Resolución de problemas: Si el presupuesto no alcanzaba, los alumnos tenían que modificar la cantidad de productos comprados o buscar una alternativa más económica.
    • Se hicieron simulaciones de compra en la pizarra convencional, ajustando los precios y buscando soluciones.
  • Juego simbólico: Compra en el supermercado (1 sesión de 1 hora)
    • Se simuló un supermercado en el aula, donde los alumnos realizaron la compra de los productos ajustándose al presupuesto.
    • Se utilizaron las imágenes generadas por DALL·E y la lista de la compra elaborada en Canva.
    • Cada equipo asumió roles específicos:
      • Clientes (2 por equipo): Escogían los productos y realizaban los cálculos matemáticos para ajustarse al presupuesto.
      • Cajeros (3 por equipo): Sumaban los precios y verificaban que el dinero del equipo era suficiente.
    • Al finalizar, se hizo una reflexión sobre qué dificultades encontraron y cómo lograron ajustarse al presupuesto.

Elementos tecnológicos utilizados

1. Software:

  • DALL·E para la generación de imágenes.
  • ChatGPT para la obtención de precios.
  • Canva para la creación de la lista de la compra.

2. Equipos:

  • Tablets y ordenador para la generación de imágenes y consulta de precios.

Tiempo dedicado

  • 2 horas de preparación
  • 1 hora para la explicación de la actividad
  • 4 horas para la ejecución de la actividad: donde 1 hora con DALL·E es para la generación de imágenes, 1 hora con ChatGPT para la obtención de precios, 1 hora es para la planificación de la compra y resolución de problemas y 1 hora para la simulación de compra mediante juego simbólico.
  • Tiempo de realización y montaje de la evidencia: 1 hora

Elementos multimedia
  • Imágenes de los productos del supermercado con los precios
  • Lista de la compra
  • Imagen de la introducción del prompt den Dalle
  • Imagen de la introducción del prompt en ChatGpt
  • Vídeo de la elaboración de la actividad y producto final

Metodología utilizada

1. Aprendizaje basado en proyectos (ABP):

  • Se planteó una situación realista donde los alumnos tuvieron que aplicar estrategias matemáticas y ejecutivas para resolverla.

2. Trabajo cooperativo:

  • Los alumnos trabajaron en equipo, distribuyendo roles y colaborando para completar la tarea.

3. Aprendizaje significativo:

  • Se aplicaron conceptos matemáticos a un contexto cotidiano, favoreciendo la transferencia del aprendizaje.

4. Uso de la inteligencia artificial en educación:

  • Se exploró el uso de DALL·E y ChatGPT como herramientas digitales para facilitar la actividad.
Conclusión

Esta actividad permitió a los alumnos de 2º de Primaria trabajar las funciones ejecutivas en Matemáticas mediante una actividad práctica y colaborativa. La combinación de tecnología, planificación y juego simbólico potenció su capacidad de organización, toma de decisiones y resolución de problemas en un contexto cotidiano.






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