“DESCUBRIENDO EXTREMADURA CON LA IA EN 1º DE PRIMARIA (CRUCIGRAMA CON EDUCIMA Y MAPA EXTREMADURA CON JIGSAWPLANET). INTERVENCIÓN DE PEDAGOGÍA PEDAGÓGICA
Descripción detallada de la actividad
Participantes
La actividad fue realizada por alumnos de 1º de Primaria dentro del aula con el apoyo de la pedagoga terapéutica, como parte de la Semana de Extremadura. Se utilizaron herramientas de inteligencia artificial para la creación de un crucigrama y un puzle del mapa de Extremadura, favoreciendo el desarrollo de la comprensión lectora, la conciencia espacial y el aprendizaje significativo sobre la cultura extremeña.
El objetivo de la actividad fue que el alumnado:
- Conociera y trabajara palabras típicas extremeñas, promoviendo el conocimiento de su identidad cultural y lingüística.
- Desarrollara el pensamiento lógico y la resolución de problemas, completando un crucigrama con palabras propias del léxico extremeño.
- Mejorara la percepción espacial y la motricidad fina, realizando un puzle digital del mapa de Extremadura.
- Aprendiera a utilizar herramientas digitales con inteligencia artificial, explorando su aplicación en el aprendizaje interactivo.
- Fomentara el trabajo en equipo y la colaboración, resolviendo las actividades de manera conjunta.
Esta actividad se enmarca dentro de las siguientes áreas de 1º de Primaria:
- Lengua Castellana y Literatura: reconocimiento y uso de vocabulario propio del entorno y la cultura extremeña. Comprensión lectora y escritura en el crucigrama.
- Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural: Identificación de Extremadura en el mapa y su geografía básica. Conocimiento del patrimonio lingüístico y cultural extremeño.
- Educación Digital: Uso de herramientas de inteligencia artificial para la creación de actividades interactivas.
Relación con el proyecto presentado
Esta actividad se enmarca dentro del proyecto “ChatGPT Madroñer-IA”, que fomenta el uso de herramientas de inteligencia artificial en el aula para generar recursos educativos personalizados. En este caso, se han utilizado las plataformas Educima y JigsawPlanet para la elaboración de un crucigrama y un puzle interactivo sobre Extremadura.
Desarrollo de la actividad
1. Preparación de la actividad (1 hora)
Se realizó una introducción a la Semana de Extremadura, explicando la importancia de conocer la cultura y el léxico propio de la región.
Se presentaron las seis palabras extremeñas que se trabajarían en el crucigrama, explicando su significado: Jigo-higo, Mijina -un poquito, Lamparón-mancha grande en ropa, Periquete-rápidamente, Respingo-sobresalto, Chacho-expresión al nombrar una persona
Se explicó la dinámica de la actividad, para la resolución del crucigrama interactivo en Educima y la realización del puzle del mapa de Extremadura en JigsawPlanet.
Se prepararon las tablets y la pizarra digital para la actividad con los enlaces a las plataformas Educima y JigsawPlanet de forma colaborativa
2. Ejecución de la actividad (2 horas)
- Sesión 1: Creación del crucigrama con Educima (1 hora): Los alumnos ingresaron en la web Educima a través del siguiente enlace: Crucigrama en Educima. También se imprimió el crucigrama para hacerlo individualmente. Una vez completado, cada grupo leyó en voz alta las palabras y se conversó sobre en qué situaciones se usan. Se revisaron las respuestas y se reforzó el significado de cada palabra con ejemplos prácticos. Se realizó una puesta en común reforzando el conocimiento del léxico extremeño.
- Sesión 2: Creación de un Puzzle del mapa de Extremadura con JigsawPlanet (1 hora): Se explicó la importancia de identificar Extremadura en el mapa de España. Los alumnos accedieron al puzzle interactivo en JigsawPlanet a través del siguiente enlace: Puzle en JigsawPlanet. Se dividieron en equipos y cada equipo debía completar el puzle de 12 piezas en el menor tiempo posible. Una vez terminado, se les pidió que identificaran las principales provincias. Se compartió la experiencia y aprendizaje y se resaltó la importancia de la cultura y el patrimonio extremeño en su identidad.
Elementos tecnológicos utilizados
1. Software: Educima para la creación del crucigrama interactivo y JigsawPlanet para la generación del puzle digital del mapa de Extremadura.
2. Equipos: Tablets para acceder a Educima y pizarra digital (utilizada para que el grupo visualizara la realización del puzle y crucigrama).
Tiempo dedicado
- Preparación: 1 hora: Explicación del significado de las palabras y del mapa de Extremadura y preparación de plataformas digitales.
- Ejecución: 2 horas: 1 hora para la realización del crucigrama en Educima y reflexión y 1 hora para la realización del del puzle en JigsawPlanet y reflexión.
- Tiempo de realización y montaje de la evidencia: 1 hora
Elementos multimedia:
1. Capturas del crucigrama en Educima y del puzle en JigsawPlanet2. Imágenes de la realización del mapa de Extremadura y del crucigrama
3. Vídeo de la elaboración de la actividad, con las imágenes del producto final.
Metodología utilizada
1. Aprendizaje basado en el juego (Gamificación): Se utilizó un crucigrama y un puzle interactivo para hacer el aprendizaje más dinámico y participativo.
2. Trabajo cooperativo: El alumnado trabajó en parejas y equipos, fomentando la colaboración y la comunicación.
3. Aprendizaje significativo: Se relacionó el vocabulario extremeño con su contexto real y su aplicación en el habla cotidiana.
4. Uso de la inteligencia artificial en educación: Se exploró el uso de Educima y JigsawPlanet, plataformas que permiten crear actividades interactivas adaptadas al contenido curricular.
La evaluación de la actividad se centró en: Comprensión del vocabulario extremeño: Se observó si los alumnos fueron capaces de recordar y utilizar las palabras correctamente.
- Participación activa: Se valoró la implicación de cada alumno en la resolución del crucigrama y del puzle.
- Capacidad de resolución de problemas: Se analizó cómo los alumnos abordaron la resolución del crucigrama y del puzle.
- Uso adecuado de las herramientas digitales: Se revisó si los alumnos comprendieron cómo utilizar Educima y JigsawPlanet para completar sus tareas.
Las dificultades encontradas fueron:
- Dificultad inicial con el vocabulario:
- Algunas palabras extremeñas no eran familiares para los alumnos, por lo que se reforzó su significado con ejemplos antes de completar el crucigrama.
- Problemas de compatibilidad con la pizarra digital: Se intentó proyectar el crucigrama y el puzle en la pizarra digital, pero la web no era completamente funcional en este dispositivo, por lo que los alumnos realizaron la actividad exclusivamente en tablets.
Conclusión
Esta actividad permitió a los alumnos de 1º de Primaria aprender sobre la cultura extremeña de una manera interactiva y motivadora. A pesar de la dificultad con la compatibilidad de la pizarra digital, se logró completar con éxito la actividad utilizando tablets con la guía de la pedagoga terapéutica.
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