ELABORACIÓN DE UN CARTEL CON EL GENERADOR DE IMÁGENES DE CANVA Y LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN CON CHATGPT EN ALUMNOS DE 6º PRIMARIA DENTRO DEL PROYECTO ENCUENTROS LITERARIOS CON FERMÍN SOLÍS

PARTICIPANTES


La actividad fue realizada por los alumnos/as de 6º de Educación Primaria del CEIP Sierra de Madroños.

 

MAESTRAS QUE REALIZAN LA ACTIVIDAD


María Concepción González García

María Teresa Domínguez Roca


OBJETIVO PRINCIPAL


El objetivo principal de la actividad es mejorar la competencia digital del alumnado e implementar herramientas de Inteligencia Artificial en el aula para la elaboración de recursos educativos. 

En concreto, en esta actividad planteamos a los alumnos/as la realización de carteles para poner en diferentes dependencias del colegio, que anuncien una actividad programada dentro del Proyecto “Encuentros Literarios” que promueve la Junta de Extremadura y en el que participamos este curso escolar como actividad transversal del centro. Este proyecto tiene como objetivo fomentar la lectura del alumnado y el profesorado, a través de encuentros con autores, en nuestro caso, con Fermín Solís.

 

RELACIÓN CON EL PROYECTO


Esta actividad forma parte del proyecto “ChatGPT Madroñer-IA”, que surge para dar respuesta a las nuevas demandas educativas en las que las herramientas digitales y la Inteligencia Artificial están muy presentes en el trabajo diario con nuestro alumnado.


En este caso, hemos utilizado Chatgpt para buscar información del autor y Google, para obtener una foto suya que pondremos en el cartel. Además, hemos generado con Canva dibujos de los personajes de un cómic de Fermín Solís y hemos creado con esta herramienta también, el cartel que anuncia la actividad.


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD


Preparación de la actividad:


- Se explica al alumnado, paso a paso, las actividades que vamos a realizar y los recursos digitales y las herramientas de Inteligencia Artificial con las que vamos a trabajar.

- Se hacen cuatro grupos para asignar a cada uno de ellos la realización de diferentes tareas y su posterior puesta en común. 

- Se preparan Tablet para cada grupo, para utilizar las diferentes herramientas que necesitamos, buscar información y hacer el cartel.

- Se pone en marcha la pizarra digital Interactiva para visualizar los prompts y las imágenes que queremos crear. 


Ejecución de la actividad:


Para el desarrollo y la realización de las actividades se han establecido cuatro grupos de alumnos, para poder guiar y organizar mejor las tareas. Cada grupo dispone de una tablet y contamos con pizarra digital.


1º.   Se comenta al alumnado que el día 29 de abril tendremos en el centro una actividad que consiste en que un autor, en concreto Fermín Solís, tendrá un encuentro con ellos para hablarles de algunas de sus obras y realizar un taller práctico donde aprenderán técnicas sencillas para dibujar a los personajes de uno de sus cómics “Astro- Ratón y Bombillita” 


2º. Utilizamos ChatGPT para conocer datos destacados de la biografía del autor y de sus obras más importantes. En concreto, preguntamos:

- ¿Quién es Fermín Solís?

- ¿Puedes decirnos algunas de las obras más conocidas de Fermín Solís?

- ¿Qué es una novela gráfica?

- ¿Puedes contarnos algo de Astro- Ratón y Bombillita, novela gráfica de Fermín Solís?


3º. A continuación, explicamos a los alumnos que queremos hacer un cartel que anuncie la visita de Fermín Solís a nuestro centro.

Explicamos también que un cartel se compone básicamente de un fondo, imágenes y tipografía, que debe ser fácil de visualizar y debe expresar el mensaje con la menor cantidad de elementos posibles. Además, debe llamar la atención.


4º. Utilizamos de nuevo ChatGPT para acordar entre todos, la información que vamos a poner en el cartel.

Para ello, escribimos en el ChatGPT:

“Queremos hacer un cartel que anuncie un encuentro de los alumnos/as del CEIP Sierra de Madroños con Fermín Solís el día 29 de abril.


5º Buscamos y seleccionamos en Google una foto del autor.


6º. Creamos con Canva imágenes donde aparecen un ratón y una bombilla, simulando a los personajes de un cómic del autor.


7º. Utilizamos Canva para realizar diferentes carteles que anuncien la actividad.


8º . Cada grupo expone su cartel explicando las decisiones tomadas en el diseño e imprimimos algunos de ellos para ponerlos en distintas dependencias del centro.


METODOLOGÍA UTILIZADA


  • Aprendizaje basado en proyectos: los alumnos realizan diversas tareas para obtener un producto final. Mediante este proceso de enseñanza-aprendizaje los alumnos alcanzan un aprendizaje significativo y real. Se promueve, además, un trabajo autónomo y adquieren competencias relacionadas con la búsqueda de soluciones, planteamiento de preguntas y realización de reflexiones.


  • Trabajo cooperativo: promoviendo que los alumnos aprendan a través de la cooperación, planteando un proceso de enseñanza-aprendizaje basado en el trabajo en equipo y el logro de una meta común.


  • Fomento de herramientas digitales que apoyen y faciliten tanto a maestros como a alumnos el desarrollo de diferentes actividades, fomentando, además, la innovación y la creatividad.


  • Uso de Inteligencia Artificial para crear recursos educativos: se utilizan diferentes herramientas para crear imágenes con IA y obtener información, fomentando un aprendizaje motivador y la participación activa de los alumnos.


EVALUACIÓN


Las actividades se han evaluado mediante distintos indicadores como:


  • La participación activa de los alumnos/as en el proceso de aprendizaje.

  • La capacidad de los alumnos para el trabajo en equipo.

  • La satisfacción de los alumnos con la experiencia de uso de las distintas herramientas digitales. 

  • La adecuación de estas herramientas en la creación del contenido. 

 

 ELEMENTOS TECNOLÓGICOS UTILIZADOS


1. Software:

  • ChatGPT para la generación de información e imágenes mediante IA.
  • Canva para la redacción del texto y creación de imágenes para el diseño de los carteles.

2. Equipos:

  • Un ordenador y cuatro tablets para la generación de imágenes y el diseño de los carteles en Canva.
  • Pizarra digital interactiva para la revisión y exposición de los diseños.

TIEMPO DEDICADO


  • Conocimiento de los alumnos/as de los programas de Inteligencia Artificial: 1 hora

  • Preparación de la actividad: 1 hora

  • Ejecución de la actividad: 2 horas en 2 sesiones

  • Preparación por parte de las maestras: 2 horas

  • Realización y montaje de la evidencia: 2 horas


Tiempo total: 8 horas


 

DOCUMENTACIÓN MULTIMEDIA


  1. Imágenes de los carteles creados, del alumnado buscando información con ChatGPT, generando imágenes con IA y diseñando los carteles en Canva y de los personajes del cómic “Astro-Ratón y Bombillita” creada con IA.

  2. Vídeo de todo el proceso de elaboración.




  






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