CREACIÓN DE UN CARTEL DE CARNAVAL CON IDEOGRAM EN 2º CICLO DE INFANTIL, DENTRO DE LAS ÁREAS CRECIMIENTO EN ARMONÍA, DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACIÓN DEL ENTORNO, COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD

Descripción detallada de la actividad

Participantes

La actividad fue realizada por el alumnado de 2º ciclo de Infantil del CEIP Sierra de Madroños, organizados en 5 equipos, quienes trabajaron en la creación de un cartel de Carnaval utilizando la inteligencia artificial de Ideogram para la generación de imágenes y Canva para la unificación del diseño e inclusión del texto.

 

Objetivos principales

El objetivo de la actividad fue que el alumnado:

  • Expresara ideas y recuerdos sobre el Carnaval como punto de partida para la creación del cartel.
  • Desarrollara la creatividad visual y la expresión artística a través de la composición de imágenes generadas por IA.
  • Explorara el uso de herramientas digitales para la creación de contenido.
  • Trabajara en equipo en la toma de decisiones sobre el diseño y contenido del cartel.
  • Asociara palabras clave del Carnaval con su representación visual, fomentando la relación entre imagen y lenguaje. 

Áreas curriculares en las que se enmarca

Esta actividad se enmarca dentro de tres áreas del currículo de Infantil:

  • Crecimiento en armonía, fomentando el trabajo en equipo y la cooperación entre los alumnos.
  • Descubrimiento y exploración del entorno, permitiendo que los niños experimenten con nuevas tecnologías y herramientas digitales.
  • Comunicación y representación de la realidad, ayudando a los alumnos a expresar sus ideas a través de la creación de imágenes y la inclusión de texto en un cartel. 

Relación con el proyecto presentado

Esta actividad forma parte del proyecto “ChatGPT Madroñer-IA”, que busca integrar herramientas de inteligencia artificial en el aula para mejorar el aprendizaje y fomentar la interacción del alumnado con la tecnología de manera intuitiva y práctica.


Desarrollo de la actividad

  • Preparación de la actividad (1 hora):
    • Se inició la actividad con una lluvia de ideas, donde los alumnos compartieron qué recordaban del Carnaval.
    • Se recogieron palabras clave sobre elementos característicos del Carnaval, destacando:
    • Gorro, serpentina, máscara, comparsa, disfraz.
    • Se explicó el concepto de cartel publicitario y su función en la comunicación visual.
    • Se analizaron ejemplos de carteles de Carnaval para identificar sus elementos principales (colores, imágenes llamativas, título destacado).
    • Se organizaron 5 equipos, cada uno con una tablet para la generación de imágenes con Ideogram.
    • Se explicó cómo introducir únicamente una palabra clave como prompt en Ideogram para generar imágenes relacionadas con el Carnaval.
  • Ejecución de la actividad (2 horas):
    • Generación de imágenes con Ideogram:
      • Cada equipo utilizó Ideogram AI en su tablet para generar una imagen relacionada con el Carnaval introduciendo solamente su palabra clave en el prompt.
      • Ejemplos de palabras introducidas y las imágenes generadas:
        • Equipo 1: “Gorro” → Imagen de un gorro de Carnaval con plumas y lentejuelas.
        • Equipo 2: “Serpentina” → Imagen de serpentinas de colores flotando en el aire.
        • Equipo 3: “Máscara” → Imagen de una máscara de Carnaval con brillos y detalles llamativos.
        • Equipo 4: “Comparsa” → Imagen de un grupo de niños disfrazados en un desfile de Carnaval.
        • Equipo 5: “Disfraz” → Imagen de un disfraz colorido con diferentes accesorios.
      • Los equipos seleccionaron la imagen generada que mejor representaba su palabra clave.
    • Unificación en Canva y edición del cartel 
      •  Se abrió un diseño colaborativo en Canva en la pizarra digital.
      • Uno a uno, los equipos fueron insertando sus imágenes en el diseño.
      • Se ajustaron los tamaños y posiciones de las imágenes para lograr un cartel equilibrado.
      • Se añadió un título llamativo en el cartel y se incluyeron las palabras clave asociadas a cada imagen.
      • Se decidió la disposición final del cartel, asegurando que todas las imágenes fueran visibles y representaran la temática de Carnaval de forma armoniosa.
    • Revisión y cierre de la actividad:
      • Se proyectó el cartel final en la pizarra digital para revisarlo en grupo.
      • Se analizaron los elementos incluidos, destacando cómo las imágenes generadas por IA representaban el Carnaval.
      • Se discutieron las decisiones tomadas sobre colores, imágenes y disposición del texto.
      • Se reflexionó sobre la utilidad de la IA como herramienta creativa en la creación de contenido visual.
      • Finalmente, el cartel fue impreso y expuesto en el aula y en el colegio.

Metodología utilizada

  • Aprendizaje basado en proyectos (ABP):
    • Se diseñó una actividad con un producto final concreto (cartel de Carnaval) con un propósito real dentro de la comunidad escolar.
  • Aprendizaje cooperativo:
    • Los alumnos trabajaron en equipos para tomar decisiones sobre la selección de imágenes y el diseño del cartel.
  •  Integración de competencias digitales:
    • Se trabajó con herramientas de inteligencia artificial para la generación de imágenes y con Canva para la edición y maquetación del cartel.
  • Expresión visual y relación imagen-texto:
    • Se fomentó la expresión artística y lingüística mediante la combinación de imágenes generadas digitalmente y palabras clave representativas.

Evaluación

La evaluación de la actividad se centró en:

  • Reconocimiento de elementos del Carnaval: Se valoró si los alumnos lograban identificar y asociar imágenes con conceptos relacionados.
  • Participación activa: Se observó el nivel de implicación del alumnado en la generación de imágenes y edición del cartel.
  • Uso adecuado de las herramientas digitales: Se revisó si los alumnos lograron interactuar correctamente con Ideogram y Canva con el apoyo del docente.
  • Trabajo en equipo: Se evaluó la capacidad de los grupos para tomar decisiones conjuntas sobre el diseño del cartel.

Dificultades encontradas

  • Elección de imágenes en Ideogram:
    • Algunos equipos obtuvieron imágenes que no representaban exactamente el concepto deseado.
    • Se explicó la importancia de reformular el prompt o seleccionar entre varias opciones generadas.
  • Tiempo de edición en Canva:
    • La colocación y ajuste de las imágenes en Canva en la pizarra digital requirió una segunda sesión para finalizar el cartel.
    • Se estableció un orden claro para agilizar el proceso de edición y evitar demoras.
  • Gestión de un grupo numeroso:
    • Con cinco equipos, se necesitó coordinación para que todos participaran sin interrupciones.
    • Se organizó la actividad por turnos para que cada equipo pudiera insertar su imagen y texto en Canva sin prisas.

Elementos tecnológicos utilizados

  • Software:
    • Ideogram AI para la generación de imágenes mediante inteligencia artificial.
    • Canva para la unificación de las imágenes y la creación del cartel
  • Equipos:
    • 5 tablets (una por equipo) para la generación de imágenes en Ideogram.
    • Pizarra digital para la edición colaborativa del cartel en Canva 

Tiempo dedicado

  • Preparación: 1 hora para la introducción del tema, recogida de palabras clave y orientación en el uso de Ideogram y Canva.
  • Ejecución: 2 horas en 2 sesiones, 1 hora para la generación de imágenes con IA y 1 hora adicional para la colocación de imágenes y texto en Canva, junto con la revisión.
  • Montaje: 1 hora

Elementos multimedia:

  • Imágenes del alumnado atendiendo a la explicación, introduciendo el prompt y del resultado final del cartel
  • Vídeo de la realización del cartel en las diferentes partes.

Conclusión

Esta actividad permitió al alumnado de 2º ciclo de Infantil desarrollar su creatividad visual y mejorar su capacidad de representación gráfica a través de herramientas digitales. El uso de Ideogram AI facilitó la exploración de imágenes generadas con inteligencia artificial, mientras que Canva en la pizarra digital permitió la edición colaborativa del cartel.









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